Vertikální synchronizace: K čemu slouží a proč je dobré ji používat?

Sponzorované odkazy:

Vertikální synchronizace: K čemu slouží a proč je dobré ji používat?

V-sync nebo-li vertikální synchronizace. Co je zač tato magická funkce, která nás doprovází už snad od počátku věků? Než se dostaneme k jádru věci, musíme se prokousat obalem – monitorem. Není monitor jako monitor a celé tohle mojo se vztahuje pouze na (pro nás relevantní) LCD obrazovky.

Základní problematika

Oku lahodícímu plynulý obrazu byl dosažen u CRT monitorů díky pravidelnému obnovování snímků – obnovovací frekvence. S tímto termínem se setkáme i dnes u moderních panelů, které dokážou udržet pixel rozsvícený, dokud nemusí změnit barvu. Kvůli limitacím VGA (i DVI) konektorů tato frekvence stále existuje.

FPS, nebo-li Frames Per Second, je počet snímků vyprodukovaných grafickou kartou za jednu sekundu. Při hraní jich logicky chceme co nejvíce. Problém ovšem nastává při nadbytku nebo nedostatku snímků. Dochází přitom k tzv. tearingu – roztrhání obrazu.

Roztrhání obrazuRoztrhání obrazu

Co je příčinou? Řekněme, že váš monitor má běžných 60 Hz. Při hraní her vyprodukuje vaše grafická karta 80 FPS – o 33 % více, než je obnovovací frekvence. To znamená, že v čase obnovení obrazovky se vyrenderuje ⅓ obrazu navíc. Ve výsledku tedy máme 1 a ⅓ obrazu. Přebývající kousek ale zakryje odpovídající část celku. Viditelné je to obzvlášť u rychlých scén.

Double Buffering

Prvním snaživcem, který se snaží situaci zachránit, je Double Buffering. Tato technologie využívá 2* front* – bufferů. Mezitím, co se zadní buffer stará o vykreslení snímku, se do předního bufferu kopíruje snímek již zhotovený. Vše to zní růžově a krásně, jenže se tu nepočítá s tím, že framerate bude nižší než obnovovací frekvence.

Uvedu zase příklad na 60Hz monitoru. Při hraní novějších a náročnějších her vaše karta nebude schopna dodávat 60 snímků za vteřinu, ale jen 40. V zadním bufferu se vykreslí první snímek, který se zkopíruje do předního. Během toho ale stihne vykreslit jen ⅔ druhého snímku. Grafická karta je tedy nucena počkat do dalšího obnovení, mezitím dorenderuje ⅓ snímku 2 a ⅓ snímku 3. Následuje pak další čekání. Abych to zkrátil: za 4 obnovovací cykly se vyprodukovaly pouze 2 celé snímky. Při 60 Hz tedy uvidíme 30 FPS, což je méně než 40, které karta dokáže. Se zapnutým V-sync s Double Bufferingem je jakákoli hodnota od 31 do 59 FPS nucena se snížit na 30 FPS.

Double BufferingDouble Buffering

Pokud tedy máte dostatečně výkonnou grafickou kartu, nic vám nebrání v používání téhle technologie. Ostatní se budeme muset spokojit pouze s Triple Bufferingem.

Trible Buffering

Už podle názvu poznáme, že bude využívat 3 bufferů. Zde máme 2 zadní a 1 přední buffer. Vezměme zase 60Hz monitor a hru se 40 FPS. Z bufferu A se snímek 1 kopíruje do předního bufferu, kde se zobrazí. Mezitím karta vyrenderuje snímek 2 do bufferu B, který se po obnově monitoru zkopíruje do předního bufferu. Snímek 3 se připraví v bufferu A, atd.

Triple BufferingTriple Buffering

Tento cik-cak zip-zap systém zajišťuje neroztrhané obrazy i při nižších FPS. Jeho velkou slabinou je vyšší spotřeba Video RAM.

Problémy

Vše ale není tak růžové jak se zdá. S použitím v-syncu nastává drobná nepříjemnost, kterou je zpoždění –** input lag** nebo cukání – stuttering (které vídáme především u vícečipových kartách a zapojení). Při vykreslování a uchování snímků v bufferech dochází k nepříjemnému zpoždění vstupu. Nejlépe si v tomhle ohledu vede Single Buffering. Co vyrenderuje, hned vykreslí. Obecně platí, že čím více bufferů, tím větší zpoždění. Při hraní akčních her, kde jde o každý zlomek vteřiny, se toto zpoždění může stát smrtelným, ale při tahových strategiích o bleskurychlých reakcích tolik nejde.

Jaký máte na vertikální synchronizaci Vy? Lpíte na okamžitou odpověď systému za cenu pár roztrhaných obrazů, nebo potřebujete perfektní obraz? Napište nám svůj názor do komentářů.

Článek Vertikální synchronizace: K čemu slouží a proč je dobré ji používat? byl publikován 31. března 2015 v 05.00 v rubrice Herní hardware a Herní software. Autorem článku je Hung Nguyen Viet . Pro diskusi slouží komentáře (0).

Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...