Pojďte pane, budeme se bát - Hororové hry zažívají renesanci

Sponzorované odkazy:

Pojďte pane, budeme se bát - Hororové hry zažívají renesanci

Proč lidé vlastně hrají hororové hry a sledují filmy stejného žánru? Strach přece nepatří mezi ty nejpříjemnější emoce. Proč tedy máme potřebu si jej uměle navozovat? Nevíme jak vy, ale my v redakci známe celou řadu příjemnějších způsobů, jak trávit volný čas, než se roztřeseně krčit pod stolem ve společnosti rodinky švábů a s rukama na očích. Strach je něco, co se člověka zmocňuje ve chvílích, kdy mu hrozí nebezpečí, nebo když je nucen vykonat nějakou činnost, o níž je přesvědčen, že může vážně ohrozit jeho zdraví. My jej v reálném životě měli naposledy před pár týdny. To jsme se tenkrát v hospodě vsadili s hospodským polské národnosti, že dokážeme dojít z Odolené Vody na Žižkov v nočních hodinách bez úhony na zdraví. O tom, co všechno jsme cestou museli podstoupit, vám budeme ale vyprávět někdy jindy.

Hry jako takové měly vždy schopnost vyvolávat v lidech emoce, mezi nimiž zpočátku strach chyběl. Je těžké si představit, že by se někdo dokázal bát při sledování dvojrozměrné grafiky v minimalistickém rozlišení. Je to trochu úsměvné, protože již v osmdesátých letech existoval trend, podle kterého se každý úspěšný film musel dočkat i své herní adaptace. Vznikla tak mimo jiných také zrůdnost E.T., jež je již mnoho let synonymem pro špatné hry. Své herní podoby se ale dočkal také snímek Pátek třináctého. Zatímco při sledování tohoto dnes již klasického béčka se lidé v kinech báli a ječeli hrůzou, herní adaptace dopadla podle očekávání naprosto mizerně a i kvůli výše zmíněnému technickému zpracování nedokázala vyděsit ani sousedovic jezevčíka.

Schopnost vyděsit hráče hry ve větší míře získaly teprve na počátku devadesátých let, kdy vývojáři poprvé začali koketovat s trojdimenzi­onálním zpracováním svých projektů. Studio id software, jemuž jsme se v minulosti věnovali i v samostatném článku, bylo jedním z prvních, které se pokusilo do svých her pocit strachu implementovat jako jeden z prvků hratelnosti. Jednou z prvních takto vydaných her se stal Dangerous Dave in Haunted Mansion. Na první pohled se sice jednalo o obyčejnou dvourozměrnou plošinovku, kterých v průběhu devadesátých let vycházely desítky. Tento titul se však od ostatních zástupců stejného žánru lišil tím, že hlavní hrdina byl extrémně zranitelný a k tomu, aby začal polykat andělíčky, mu stačil jeden jediný pohlavek od prohnilé zombie, kterých byla hra plná. K jejich eliminaci hráč mohl využít brokovnici, která však neměla bezedný zásobník a nabíjet jí navíc bylo možné pouze ve chvílích, kdy se protagonista nepohyboval. Právě tento prvek se pravidelně stával zdrojem těch nejvypjatějších okamžiků, které hráče ve hře mohly potkat.

Ani po vydání Davea se v id softwaru nepřestali hororovou tematikou zabývat. V roce 1993 spatřil světlo světa první DOOM. Tento titul, ačkoli nebyl stejně jako Dave prvoplánovaným děsem, dokázal v určitých momentech solidně pocuchat nervy hráče. Navíc se jednalo o první hru, kde jsme měli možnost vyzkoušet, co dokáže motorová pila provést s masem pekelných potvor. Když k tomu navíc připočtete fakt, že se ve hře na svoji dobu dost solidně pracovalo s přechody mezi světlem a tmou, není se čemu divit, že hra byla ve své době jako horor skutečně vnímána.

Díky podobným momentům lze DOOM z roku 1993 vnímat jako zástupce herních hororů.Díky podobným momentům lze DOOM z roku 1993 vnímat jako zástupce herních hororů.

Zatímco většina her vydaných v první polovině devadesátých let hráče neděsila záměrně a prvky hororu se do nich dostaly tak nějak shodou okolností, titul Alone in the Dark z roku 1992 byl již zástupcem hororového žánru se vším, co k tomu patří. Opuštěný dům, nadpřirození nepřátelé, adventurní hádanky a protagonista, který v žádném případě nebyl absolventem školy filmového a herního hrdinství Chucka Norrise. Všechny tyto aspekty se ve hře krásně spojily v jeden celek a daly tak vzniknout zcela novému žánru, kterému dnes nikdo neřekne jinak než survival horor.

Dovolená v Tichém Kopci

Z úspěchu prvního dílu Alone in the Dark se pokusily těžit i další herní studia. Většina jimi vyplozených titulů však v recenzích dosáhla přinejlepším na lehce nadprůměrná hodnocení a dnes již jejich jména něco řeknou jen skutečným fajnšmekrům. Mluvíme především o hře Nocturne z roku 1999 a trilogii Blair Witch, vytvořené na motivy mimořádně úspěšného filmu režisérů Daniela Myricka a Eduarda Sanchéze. Zatímco Nocturne svého času dokázala hráče oslovit a v recenzích sklízela převážně kladná hodnocení, sérii Blair Witch se vedlo podstatně hůře. Největší podíl na tom samozřejmě měl fakt, že vydavatel byl celou sérii nucen vydat tak, aby se svezla na vlně úspěchu prvního filmu a aby se pokud možno vyhnula vlně negace, která se na značku podle očekávání snesla po premiéře druhého dílu, jenž byl nakonec přijat tak špatně, že se jeho režisérovi rozpadl jak osobní, tak profesní život. Všechny díly herní série Blair Witch byly nakonec vydány v průběhu podzimu roku 2000 a každý z nich vytvořilo jiné studio, což mělo za následek, že trilogie jako celek působila neuceleně.

Třetí a poslední díl série Blair Witch bývá mnohými pamětníky označován za nejlepší.Třetí a poslední díl série Blair Witch bývá mnohými pamětníky označován za nejlepší.

Když se podíváme ještě trochu zpět do minulosti, konkrétně do roku 1995, můžeme narazit na herní titul z Japonska, nesoucí prosté jméno D. Tato trojrozměrná adventura byla přijata značně rozporuplně nejen kvůli tomu, že byla pro západní publikum možná až příliš nepochopitelná, ale také proto, že byla příšerně pomalá a trpěla všemi neduhy, za něž by se každá správná logická hra měla stydět. Pokud máte kamaráda, který vám při každé naskytnuté příležitosti tvrdí, že tráva bývala před lety zelenější, chleba křupavější a hry lepší, zkuste mu ukázat libovolnou ukázku právě z tohoto titulu a následně jen sledujte jeho reakci.

Dříve, než opustíme divoká devadesátá léta a podíváme se na to, v jakém stavu se vlastně žánr herního hororu nachází v současnosti, nesmíme zapomenout zmínit ještě jedno japonské studio, které se proslavilo vytvořením prvních čtyř částí dnes již mnohadílné série, do jejíhož názvu se mu podařilo propašovat část svého jména. Bavíme se samozřejmě o studiu Team Silent a s ním nesmazatelně spjatou sérií Silent Hill. Pokud si chcete udělat jasnou představu toho, jak by měl vypadat skutečně kvalitní survival horor, v žádném případě by vaší pozornosti neměl ujít druhý a třetí díl této ságy. Oba dva disponují naprosto fantastickým příběhem s několika možnostmi zakončení, parádním designem úrovní a i na dnešní dobu žádným způsobem neurážející grafikou. Na celé sérii Silent Hill je navíc nesmírně sympatické, že ani jeden z jejích dílů nesklouzl k tomu, aby v něm byly používány laciné „lekačky“, jež všichni zajisté dobře známe z béčkových filmů, natočených především v osmdesátých letech. Strach, který se člověka zmocňuje při hraní Silent Hillu, je především psychologického rázu a zejména druhý díl má v tomto směru nad ostatními částmi série výrazně navrch a v mnoha ohledech svojí atmosférou připomíná dokonce jeden z nejlepších filmových hororů všech dob, The Shining režiséra Stanleyho Kubricka.

Propracovaný game design je jen jednou z mnoha silných stránek série Silent Hill.Propracovaný game design je jen jednou z mnoha silných stránek série Silent Hill.

Pokud jste se sérií Silent Hill dosud neměli tu čest a chtěli byste tuto poměrně zásadní neznalost napravit, ani dnes není žádný problém sehnat kompilaci druhého, třetího a čtvrtého dílu (sem tam narazíte na skutečně zajímavé výprodejové ceny). Jediným nedostatkem těchto souhrnných vydání může být fakt, že jejich součástí není první díl, jenž před lety vyšel pouze pro konzoli Playstation 1 a dnes se tudíž legální cestu dá sehnat maximálně v bazarech či na Amazonu.

V předchozích odstavcích jsme se zmiňovali především o prvních čtyřech dílech série Silent Hill, značka však pochopitelně po vydání čtvrtého pokračování nezanikla, pouze se změnil přístup, s jakým k ní vydavatel Konami přistupoval. Roku 2005 došlo k rozpuštění původního uskupení Team Silent a vývoj dalších dílů se Konami rozhodlo svěřit do rukou západních studií. Vznikly tak volná pokračování Origins, Homecoming a Downpour a ačkoli ani jedno z nich nebylo vysloveně špatné, fanoušky původní série tyto díly již příliš neuspokojily a série je tak od roku 2012 uložena u ledu. Za zmínku jistě určitě stojí, že zatím poslední díl, Silent Hill: Downpour, vytvořilo brněnské studio Vatra Games.

Velký úspěch Silent Hillu pochopitelně spustil velkou lavinu tu více, tu méně povedených titulů, které se mu snažily alespoň lehce přiblížit. Mezi lety 2000 – 2005 spatřily světlo světa poměrně zajímavé kousky jako The Suffering nebo Obscure, který se snažil těžit z vysoké obliby klasických teenagerovských filmových hororů. Ani jednomu z nich se však žádnou díru do světa udělat nepodařilo. Ještě hůře pak dopadl český pokus Bloodline z roku 2004, kterému se v posledních letech dostává překvapivě vysoké pozornosti ze strany polských YouTuberů. Titul sice měl všechny předpoklady k tomu, aby se z něj stala slušná hororová adventura, ale jeho vývoj trval neúměrně dlouho a po bezmála šesti letech tvůrcům nezbylo nic jiného, než hru vydat provizorně dokončenou a bez řádného otestování, aby se jim alespoň část do tvorby investovaných peněz vrátila.

Obscure se, stejně jako jemu podobné tituly, nesnažil inspiraci Silent Hillem nikterak skrývat.Obscure se, stejně jako jemu podobné tituly, nesnažil inspiraci Silent Hillem nikterak skrývat.

Ohlédnutím za sérií Silent Hill a tituly, které jej více, či méně vykrádaly, v podstatě opouštíme pomyslnou zlatou éru herních hororů. Po roce 2005, zejména po nástupu konzolí Xbox 360 a Playstation 3, se způsob, jakým vývojáři přistupovali k tvorbě her, jejichž úkolem je hráče děsit, razantně změnil. Tituly jako Dark Space, Clive Barker´s Jericho či Alan Wake sice na první pohled můžou působit jako solidně strašidelné záležitosti, ale když se do nich zkusíte ponořit, zjistíte, že se v podstatě nijak neodlišují od většiny akčních her viděných z pohledu třetí osoby. Ohyzdní nepřátelé v nich sice nechybějí, nicméně pro jejich likvidaci máte povětšinou k dispozici dostatek zbraní i nábojů, čímž pádem jakýkoli pocit nebezpečí a s ním spojený strach okamžitě upadá.

Nebojuj, utíkej

Když se bavíme o herních hororech, nesmíme zapomenut zmínit, že kolem roku 2005 se ve Švédsku zrodilo malé studio Frictional Games, které si udělalo jméno právě tím, že se specializovalo na tvorbu her, jež bývají mnohdy označovány za nejděsivější herní počiny všech dob. Mluvíme samozřejmě o trilogii Penumbra a samozřejmě také o Amnesia: The Dark Descent. Všechny tyto hry, kromě toho, že byly velmi pozitivně hodnoceny jak kritikou, tak hráčskou veřejností, dokázaly hráče permanentně děsit po celou dobu hrací doby. Zatím poslední hrou studia Frictional Games je SOMA, které jsme v naší recenzi nadělili rovných 95 procent a již můžeme s klidným svědomím označit za jeden z nejlepších psychologických survival hororů všech dob.

Stejně jako Silent Hill se i Amnesie, zejména tedy její velký úspěch, stala podnětem, který přinutil mnoho vývojářů, převážně amatérských či začínajících, k tomu, aby začali vytvářet hororové hry. Stačí si projít stránky jako Gamejolt či Indiedb a narazíte na celou řadu titulů, jež herní mechanismy Amnesie vykrádají a ani se za to nijak nestydí. To, že jsou si většinou podobné jako vejce vejci, raději ponecháme bez komentáře. Samozřejmě se v té velké spleti bezduchých napodobenin najdou i výjimky. Mluvíme například o hrách Slender: The Arrival, která byla vytvořena poté, co se jejímu freeware předchůdci, nesoucím jméno Slender: The Eight Pages, podařilo dosáhnout velkých úspěchů, zejména díky ukřičené pakáži, která se při hraní hororových her nahrává webkamerou, a Outlast.

V titulu Outlast nebylo mnoho chvil, kdy by se hráč mohl cítit bezpečně.V titulu Outlast nebylo mnoho chvil, kdy by se hráč mohl cítit bezpečně.

Outlast působil na podzim roku 2013 tak trochu jako zjevení. Do prodeje se totiž dostal téměř ve stejnou dobu, kdy vyšlo volné pokračování Amnesie s podtitulem A Machine for Pigs. Všeobecně se očekávalo, že právě druhý jmenovaný titul se stane nejděsivější hrou roku. Nový vývojářský tým thechineseroom však dal přednost vyprávění příběhu před strašením, což fanoušci původní hry nesli hodně těžce. Outlast od debutujícího týmu Red Barrels byl naopak tak děsivý, že spousta lidí jej dodnes nebyla schopna vůbec dohrát, i když způsob, jakým hra hráče strašila, se omezil pouze na klasické „bafačky“, kdy vám z ničeho nic do obličeje skočí kreatura s pochroumaným obličejem a souběžně s tím se ozve hlasitá hudba.

Ačkoliv to před pár lety vypadalo, že už se nikdy vydání žádného opravdu kvalitního herního hororu, který by nám, otrlým pardálům, mohl pocuchat nervy, nedočkáme, tituly jako Outlast, SOMA či rozporuplně přijatý The Evil Within jasně dokazují, že strašení se do her pomalu ale jistě vrací a to výrazněji, než tomu bylo za časů Silent Hillu. Již příští rok se přiřítí Outlast 2, který by, co se děsivosti týče, měl už tak drsný první díl strčit do kapsy. Kromě něj se chystá také celá řada menších titulů, například letos na Gamescomu oprášený Get Even od tvůrců akční série Painkiller. Příznivci zadělaných spodků a strachu obecně tedy rozhodně budou mít z čeho vybírat.

Článek Pojďte pane, budeme se bát - Hororové hry zažívají renesanci byl publikován 26. září 2016 v 05.00 v rubrice Hry a Novinky. Autorem článku je Jaroslav Choun. Pro diskusi slouží komentáře (0).

Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...