Nižší nároky, herní doba a prodeje počítačových her
Sponzorované odkazy:
Řekněme si to na rovinu – herní průmysl je byznys, v němž se každým rokem točí stále více a více peněz. Doba, kdy největší hity tohoto zábavního odvětví vznikaly „na kolenech“ několikačlenných týmů či jediného, nezávislého tvůrce, je ta tam. I když to neznamená, že by nezávislé a kvalitní tituly vytvořené jedinci či malými týmy nevznikaly (vzpomeňme na české Machinarium), drtivá většina hráčů tráví čas hraním her, na jejichž vývoji a vydání se nějakým způsobem podílely desítky a stovky lidí a leckdy i několik vývojářských studií. Nejde přitom jen o programátory, grafiky a prostě „ajťáky“ – na vývoji her se dnes podílí i herci, hudebníci (ba celé orchestry) a scénáristé, kteří mají ve svém portfoliu mnohdy i scénáře k hollywoodským trhákům či řadu vydaných knih. A protože všichni tito lidé přirozeně nedělají svoji práci čistě z dobrého srdce nám a protože marketing, vývoj či licencování technologií taky něco stojí, stává se tvorba počítačových her vskutku masivním žroutem peněz. Není proto divu, když se tvůrci a distributoři snaží, aby jejich produkty vydělávaly. V posledních letech přitom vyšel značný počet velmi odlišných a přitom nanejvýš kvalitních her, které nám dovolují na základě jejich komerčního úspěchu a neúspěchu zjistit, co je pro současné hráče nejdůležitějším faktorem, jenž váhajícího zákazníka zviklá pro nákup hry.
Ono se to seká!
V případě PC her je jedním z faktorů jistě skutečnost, že hra běží plynule i majitelům slabších sestav. Neplatí sice poněkud zvrácené pravidlo „čím hnusnější, tím lepší“, ovšem pokud hra na pohled vypadá nenáročně (a panuje o ní povědomí, že je kvalitní), bývá to přeci jen plus. Tvůrci sice oznámí minimální a doporučené hardwarové požadavky, ale kdo patří k majitelům průměrnějších sestav, ví o jejich spolehlivosti své. V této souvislosti by nebylo vůbec od věci, kdyby před vydáním hry vypustili tvůrci nějaký benchmark, podle kterého by se zákazník rozhodl – ono ani plynule běžící demo sestávající z prvního levelu nemusí znamenat moc, když to hra pořádně „rozbalí“ až v levelu druhém. Komerční úspěch hardwarově nenáročných her snad nejlépe ilustrují tituly od Blizzardu. Diablo, Warcraft, Starcraft a World of Warcraft – ani jeden z těchto ohromných „drobečků“ v době svého vydání neoslňoval graficky, díky čemuž si tyto hry mohli zahrát i majitelé slabších počítačů.
Není to sice jediný důvod jejich úspěchu (o tom níže), ovšem rozhodně se jedná o strategii, která kouzelníkům z Blizzardu vychází – jen se podívejte na grafiku připravovaného třetího Diabla a na šílenství, které jeho očekávání provází. Že Battlefield 3 vypadá lépe? Ale no tak. Blizzardu nicméně pomáhá i jeho jméno, které se stalo zárukou kvality a zákazník, který si jejich hru předobjedná, tak má téměř jistotu, že nebude zklamán a že vývojáři mysleli i na majitele slabších sestav. Ne náhodou na těchto sestavách vcelku pohodlně běží i Call of Duty nebo dědeček Counter-Strike. Naopak řada PC hráčů mávla rukou nad Crysis 2, ovšem jaké bylo překvapení mnohých, když zjistili, že zatímco první díl se jim stále cuká i na nízké detaily, dvojka běží jako po másle! Hráči nemají podle všeho špatnou paměť, a proto pokud studio vydá titul, jenž neběží zrovna optimálně (často v rozporu s minimálními a doporučenými požadavky), majitelé slabších sestav už dalšímu počinu vývojářů šanci nedají.
Chytlavost ve znamení multiplayeru…
Druhým faktorem, jenž se týká tentokrát i konzolového trhu, je pak herní doba. Jednoduše řečeno – čím delší, kvalitní prožitek hra nabídne, tím spíš si ji koupíme. Výše zmíněné hry od Blizzardu splňují tento požadavek na sto procent díky svému multiplayeru, nebo v případě Diabla i geniální struktuře hry pro jednoho hráče využívající taktiky cukru a biče, kdy je hra stále těžší a těžší, ale zároveň vás během toho nepřestává odměňovat pořád lepšími předměty. Připočtěte si k tomu pět zásadně odlišných postav s vysokým level capem (a fanatické hledání těch prokletých zelených bot, co vám scházejí do soupravy) a vyjde vám odpověď na otázku, proč se Diablo 2 ještě po jedenácti letech od svého vydání stále hraje. Ohromná popularita zmíněného Call of Duty pak samozřejmě netkví v pětihodinové kampani, ale v ohromných možnostech multiplayeru, kde i po několika letech (!) mohou hráči zkoušet nové taktiky prostřednictvím kombinace rozdílných zbraní, vybavení, perků, killstreaků a herních módů, přičemž během těchto experimentů jsou skrz levelování stále potměšile ujišťováni o svém pokroku. Skoro to vypadá, jakoby vývojáři zaměstnali i psychology.
Zmiňovat multiplayer jako hlavní důvod popularity Counter-Strike nebo Team Fortress asi není potřeba, uveďme však také, že ne náhodou prodeje sérií Assassins Creed a Uncharted prudce stouply právě po zavedení tohoto módu. A jak je možné, že se v recenzích poněkud rozpačitě přijatý Resident Evil 5 stal nejprodávanější hrou v sérii? Odpověď hledejte pod písmenem M. Tvůrci si toto evidentně velmi dobře uvědomují, neboť i hry dříve čistě singelplayerové jako Mass Effect nebo chystaný Max Payne dostávají do vínku hru pro více hráčů. Se zvětšujícím se počtem těchto titulů však také roste vybíravost hráčů, takže tuctový multiplayer moc nepomohl ani prodejům jinak kvalitních her jako druhý Dead Space nebo Resistance 3.
…jde to ale i jinak
Herní dobu však lze natáhnout i jinak než multiplayerem. Asi nejlépe to
v poslední době demonstroval Batman: Arkham City, který do hry svého i tak
dlouhého a vedlejšími úkoly naplněného dobrodružství
nacpal výborně designovaný mód Riddler’s challenge (Hádankářova
výzva) sestávající ze samostatných, různě náročných arén, které
zaznamenávaly vaše skóre a to pak zanesly do tabulek, kde jste se mohli
porovnat s ostatními hráči. Takovýto způsob natažení herní doby se
zalíbil i tvůrcům druhého Zaklínače, kteří takovou arénu dodali svým
fanouškům v updatu 2.0.
A konečně posledním způsobem, jak natáhnout herní dobu, je jednoduše
vytvořit tak dlouhé virtuální dobrodružství, že vás myšlenka na
nějaký multiplayer nebo speciální arény ani nenapadne –
vezměte si třeba takový Skyrim. Pokud se k tomu přidá i silná motivace
projít hrou znovu za jinou postavu nebo učinit jiná rozhodnutí (vrcholem
tohoto přístupu byl opět vynikající Zaklínač nebo Mass Effect), máte na
desítky – někdy i stovky hodin vystaráno. Nezbývá, než si postesknout
nad druhou Mafií, která sice přinesla nádherné prostředí a skvělou
atmosféru s příběhem, ovšem nejenže nedisponovala multiplayerem (jako
třeba Red Dead Redemption nebo GTA 4), ale zprvu nenabídla ani žádné
vedlejší mise nebo něco podobného – to přišlo až formou DLC, což už
se samozřejmě nemohlo odrazit na výsledných známkách, které hra při
vydání dostala od recenzentů. Škoda.
Co říci závěrem? Snad jen, že počítačové hry se stávají viditelně obsáhlejšími a delšími. Osmihodinové dobrodružství, byť by bylo sebekvalitnější, přesvědčí málo lidí ke koupi, když vidí konkurenční titul slibující za stejnou cenu desetinásobnou herní dobu. Co nás však může těšit, je fakt, že kvalita singleplayeru tím zatím nějak moc netrpí.
Článek Nižší nároky, herní doba a prodeje počítačových her byl publikován 20. dubna 2012 v 05.00 v rubrice Hry. Autorem článku je Jakub Žežule . Pro diskusi slouží komentáře (0).
Podobné články
- G2play.cz 08.11.2008 06.00
- Xbox 360 – Prodejní trhák ještě neřekl poslední slovo 27.03.2014 15.15
- SOMA - Inteligentní a po čertech mrazivý horor 06.10.2015 05.00
- Medal of Honor: Warfighter - tentokrát bez medaile 03.12.2012 05.00
Top 10
- World of Warcraft: Průvodce hrou pro začátečníky (1. část) - Jak začít
- Seznam nejlepších her v roce 2010
- The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard - upíří přídavek od Bethesdy
- Call of duty 2
- Dragomino – průzkum a lov draků
- Recenze Liška podšitá: Duet – štychová spolupráce
- Recenze Liška Podšitá – taktické hody plné intrik
- Devil May Cry 5: Special Edition – démonická rubačka v novém
- Hry na PS4 jako skvělý vánoční dárek
- Maškarní Bál – odhalte pohádkové postavy
Tagy
adventura nejlepší Stalker wow, world of warcraft Horor online hry Counter Strike fps novinky