RETRO: Jazz Jackrabbit - Revoluční akční arkáda

Sponzorované odkazy:

RETRO: Jazz Jackrabbit - Revoluční akční arkáda

Vlastnit některou z aktuálních herních konzolí na přelomu první a druhé poloviny devadesátých let se rovnalo poctě a to z jednoho prostého důvodu. Hry, které na ně vycházely, nejen vypadaly o několik tříd lépe než to, co se pohybovalo na obrazovkách počítačů, ale také mnohdy disponovaly vlastnostmi a efekty, které počítačové sestavy zkrátka neměly šanci nikdy rozběhnout. Jednou z takovýchto her byl například legendární Sonic pro Segu. Na první pohled obyčejná plošinovka, jež však byla zatraceně rychlá a navíc disponovala plynulým vykreslováním obrazu. Žádné postupné načítání místností, jako tomu bylo například u prvního Dangerous Davea, nic takového.

Herní studia, jejichž projekty byly směřovány převážně na počítačový trh, samozřejmě nemohly nechat úspěch některých ryze konzolových titulů bez povšimnutí a právě výše uvedený Sonic se tak stal podnětem pro vznik dvou legendárních hrdinů, konkrétně Earthworma Jima a Jazze Jackrabbita. Na druhého jmenovaného se nyní podíváme více podrobně v našem seriálu Retro.

Unreal v plenkách

Když se na obrázky z prvního dílu hry Jazz Jackrabbit podíváte, tak vás pravděpodobně ani nenapadne, že studio, které je za něj zodpovědné se jen o pár let později postaralo o vznik střílečky Unreal, jež značným způsobem ovlivnila směr, jímž se FPS hry ubíraly v několika nadcházejících letech. Ano, Jazz Jackrabbit vznikl v kancelářích studia Epic, tehdy samozřejmě ještě stále známého jako Epic Megagames.

První Jazz Jackrabbit disponoval překvapivě detailní grafikou.První Jazz Jackrabbit disponoval překvapivě detailní grafikou.

Když se podíváte na jmenný seznam tvůrců, zjistíte však, že mezi dobrodružstvími zeleného zajíce Jazze a Unrealem je velice silná pupeční šňůra.

Pravda je taková, že za nápadem vytvořit obě dvě zmíněné hry stál jeden a ten samý člověk – Cliff Bleszinski, často familiárně přezdívaný CliffyB (on sám toto přízvisko dle vlastních slov nesnáší, ale dodnes mu tak mnoho lidí říká).

Cliff Bleszinski se do Epicu dostal kolem roku 1993. Studio mělo v té době na kontě svoji první úspěšnou hru, ZZT a rozhodovalo se, do jakého dalšího projektu se pustit. Když pak zakladateli společnosti, Timu Sweeneymu, přistála v poštovní schránce disketa s jednoduchou adventurou, kterou Cliffy sám naprogramoval, rozhodl se jej zaměstnat a vývoj další hry svěřit do jeho režie. Vzniku legendy poté již nic nestálo v cestě.

Prostředí prvního levelu se stalo ikonickým a dočkalo se i přepracování ve druhém díle.Prostředí prvního levelu se stalo ikonickým a dočkalo se i přepracování ve druhém díle.

Jazz Jackrabbit by se nikdy nestal tak úspěšnou a dodnes vzpomínanou hrou, kdyby u jeho zrodu nebyla další legendární postava herní scény. Zcela plynulý scrolling obrazu, který byl do té doby doménou pouze konzolových her a uživatelé DOSu si o něm mohli nechat pouze zdát či detailní komiksová grafika…to vše bylo možné do hry zakomponovat jen díky programátorovi jménem James Schmalz. Ten svoji první hru naprogramoval již ve dvanácti letech a byl to také právě on, kdo několik let po vydání prvního Jazze dokázal dát dohromady technologii, dnes známou jako Unreal Engine.

Ty hlavní taháky, díky nimž si Jazz Jackrabbit dokázal najít cestu k hráčům, jsme v podstatě zmínili v předchozím odstavci. Kromě pohledné grafiky a přenesení herních prvků, na něž byli až do té doby zvyklí pouze uživatelé konzolí na obrazovky osobních počítačů, hra disponovala také svižnou hratelností, kterou se nebojíme označit přívlastkem nadčasová. Vždyť oba dva díly série se hrají dodnes. K tomu všemu hra nabídla správně ulítlý příběh, v němž se hrdinný zajíc Jazz vydává zachránit princeznu Evu, kterou unesl zlotřilí vůdce všech želv, Devan. Hra byla navíc na svoji dobu překvapivě rozsáhlá a úrovně, které tvořily jednotlivé kapitoly, byly neobyčejně dlouhé. K cíli často vedlo několik různých cest a je až překvapivé, že se tvůrcům podařilo něco takového vytvořit bez toho, aby na hráče za každým druhým rohem vybafl obligátní loading.

Úrovně obsahují plno skrytých místností a je radost je objevovat.Úrovně obsahují plno skrytých místností a je radost je objevovat.

Za zmínku určitě stojí, že hra se podle původního plánu měla jmenovat Rambo Rabbit (tak, teď už konečně víte, proč s sebou Jazz pořád nosí svůj ikonický červený šátek) a že se prakticky celá zrodila v rodném domě CliffyhoB.

Pokrok nezastavíš

Vzhledem k úspěchu, kterého první Jazz Jackrabbit dosáhl, nikoho nemohlo překvapit, že se po nějaké době začaly rojit spekulace o pracích na druhém dílu. Ten nakonec opravdu vyšel a to v roce 1998. Trochu paradoxní je, že tato skákačka ze staré školy vyšla jen o čtrnáct dní dříve, než Unreal, který v podstatě znamenal takovou malou revoluci na poli 3D stříleček a za nímž stál prakticky stejný kolektiv tvůrců.

Jazz Jackrabbit 2 vyšel nejen ve verzi pro Windows, ale také pro Mac. Hratelnost se změnila pouze rámcově, proč také měnit něco, co funguje, že. Tím nejpodstatnějším rozdílem bylo to, že pro zrychlení pohybu postavy již nebylo potřeba sbírat speciální bonusové krabičky, ale stačilo zmáčknout určitou klávesu. Neméně podstatnou změnou bylo přidání další hratelné postavy, Jazzova bratra Spaze. Rozdíly mezi postavami byly sice spíše kosmetické, ale zejména v nově přidaném multiplayeru (který bylo kromě LAN možné hrát také v režimu rozdělené obrazovky a mé vzpomínky na první hraní Jazze 2 jsou spojeny právě s ním) to přidalo na přehlednosti. Mimochodem, když už jsme u toho multiplayeru, tak výčet dostupných režimů krásně dokazuje to, že za hrou skutečně stojí otcové Unrealu. Posuďte sami: Battle, Cooperative, Capture the Flag, Treasure Hunt…a takhle bychom mohli pokračovat.

Grafika druhého dílu je i na dnešní poměry velice pěkná.Grafika druhého dílu je i na dnešní poměry velice pěkná.

Ačkoli Jazz Jackrabbit 2 sklidil v recenzích velmi vysoké známky, jeho prodeje byly tragické. Až do roku 2001, kdy byla jeho distribuce oficiálně ukončena, se prodalo pouhých 21 000 kopií. Navýšení tohoto smutného čísla nepomohlo ani to, že v letech 1998–1999 tvůrci přispěchali s přídavky Secret Files a Xmas 98 (v Polsku – jediné evropské zemi, kde se toto rozšíření dalo koupit – známém jako Christmas Chronicles). V přídavcích hráči dostali k dispozici vždy několik nových map pro multiplayerové hraní a také pár patřičně rozlehlých příběhových levelů, po nichž se nově mohli prohánět v kůži Lori. Hraní za ní však bylo spíše krkolomné a některé úrovně vůbec nebylo možné dokončit. To platilo zejména o těch, které vytvořili sami hráči pomocí volně šiřitelného nástroje JCS.

Série Jazz Jackrabbit byla oblíbená i díky humoru a obsahovala celou řadu popkulturních odkazů.Série Jazz Jackrabbit byla oblíbená i díky humoru a obsahovala celou řadu popkulturních odkazů.

Na rok 2001 bylo naplánováno vydání hry Jazz Jackrabbit 3D, její vývoj však byl vzhledem ke špatným prodejům druhého dílu zastaven. Možná díkybohu za to. Na internetu je možné stáhnout si nedokončenou verzi a již po pár minutách hraní není těžké pochopit, že Jazzova dobrodružství mají to správné kouzlo jedině ve 2D podobě.

Jazz Jackrabbit představuje zásadní kus herní historie, jehož jméno by měl každý hráč vypálit od boku v momentě, kdy se řekne plošinovka. Pokud jste s ním dosud neměli tu čest, nebo pokud si chcete oprášit vzpomínky, není to žádný problém. Hra je sice momentálně označována jako abandonware, což znamená, že jí oficiálně není možné sehnat, ale stačí pár minut hledání na internetu a zcela jistě narazíte na funkční verzi. Pro spuštění prvního dílu budete potřebovat emulátor DOSBox, druhý díl však skvěle šlape i na nejnovějších operačních systémech. Navíc je stále vylepšován, zejména v oblasti multiplayeru, formou fanouškovských patchů, vycházejících pod názvem Jazz Jackrabbit 2+.

Zelený zajíc zkrátka pořád žije! A je to jedině dobře.

Článek RETRO: Jazz Jackrabbit - Revoluční akční arkáda byl publikován 18. prosince 2017 v 05.00 v rubrice Hry. Autorem článku je Jaroslav Choun. Pro diskusi slouží komentáře (0).

Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...
Prosím čekejte ...